Senin, 11 November 2013

Sistem Informasi Berbasis Komputer dan Artifical Intelligence



A.      Pendahuluan
Pada awal diciptakan komputer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran komputer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala sesuatu karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari “belajar”. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki semakin banyak kemapuan dalam penyelesaian masalah. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan keamampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Usaha untuk memahami dan meniru mekanisme kecerdasan manusia dengan memakai komputer agar memiliki pengetahuan seperti seorang pakar, bukan lagi angan-angan. Dengan perkembangan salah satu bidang dalam kecerdasan buatan yaitu sistem pakar. 
Pengetahuan sistem pakar diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut, dan sistem pakar berusaha menirukan metodologi dan kinerjanya.
Sistem Pakar adalah suatu sistem yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian seorang pakar. Yang diperlukan untuk membangun sistem pakar adalah sejumlah pengetahuan dan suatu mekanisme untuk mengakses pengetahuan itu secara efisien (mekanisme inferensi) untuk memecahkan masalah.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, semakin bertambah pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan di berbagai bidang, diantaranya sistem pendukung keputusan berbasis komputer (Computer Based Decision Support System). Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efektivitas pengambil keputusan dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi baik masalah semi-terstruktur (keputusan-keputusan yang berkaitan dengan persoalan yang telah diketahui sebelumnya) maupun tidak terstruktur (keputusan-keputusan yang berkaitan dengan berbagai persoalan baru). Keputusan dibuat untuk memecahkan masalah. Dalam usaha memecahkan suatu masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan. Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif, atau untuk pemanfatan kesempatan. Dengan kata lain pengambilan keputusan merupakan hal vital untuk memberikan hasil yang terbaik.
Intelegensi buatan (Artifical Inteliigence) merupakan cabang tepenting dalam dunia komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada Artifical Inteliigence akan mencoba memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan bekal pengetahuan dan pengalaman seperti manusia agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.
 
B.      Definisi
1.    Sistem Informasi berbasis komputer
CBIS atau Computer Base Information System, mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data & kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem maka disebut “Computer Base Information System” .
CBIS ini diharapkan dapat menghasilkan informasi yang berkualitas, sehingga tujuan organisasi (user) dapat tercapai secara effisien dan efektif dengan hasil yang maksimal dalam proses yang optimal dan 5 (lima) hal pokok yang merupakan manfaat dari Sistem Informasi dalam pengendalian Manajemen Organisasi, adalah:
  • Penghematan waktu (time saving)
  • Penghematan biaya (cost saving).
  • Peningkatan efektifitas (effectiveness)
  • Pengembangan teknologi (technology development)
  • Pengembangan personil akuntansi (accounting staff development)
   
a.    Sistem Pakar
Sistem pakar adalah bagian dari kecerdasan buatan yang berisi kombinasi pemahaman teoritis tentang suatu persoalan dan sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik (efisiensi) yang dikembangkan oleh manusia untuk dapat memecahkan problema pada suatu domain yang spesifik.
Sistem pakar merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar. Aturan-aturan di dalamnya memberitahu program, bagaimana ia memberlakukan informasi-informasi yang tersimpan. Berdasarkan itu program memberikan solusi-solusi atau bantuan pengambilan keputusan mengenai permasalahan tertentu, mirip dengan saran seorang pakar.
b.   Sistem Pengambil Keputusan
Sistem Pengambil Keputusan (SPK), adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model. Tujuan adanya SPK, untuk mendukung pengambil keputusan memilih alternatif hasil pengolahan informasi dengan model-model pengambil keputusan serta untuk menyelesaikan masalah yang bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur.
SPK dirancang untuk membantu pengambil keputusan dalam memecahkan masalah. SPK dirancang sedemikian rupa sehingga dapat digunakan atau dioperasikan dengan mudah oleh orang yang tidak memiliki dasar kemampuan pengoperasian komputer yang tinggi dan bersifat alternatif, serta SPK dirancang dengan menekankan pada aspek kemampuan adaptasi yang tinggi.
2.    Artifical Intelligence
Artifical intelligence (AI) merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah sub bagian dari ilmu komputer yang merupakan suatu teknik perangkat lunak yang pemrogramannya dengan cara menyatakan data, pemrosesan data dan penyelesaian masalah secara simbolik, dari pada secara numerik. Masalah-masalah dalam bentuk simbolik ini adalah masalah-masalah yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Masalah-masalah ini lebih berhubungan dengan simbol dan konsep simbol dari pada dengan angka-angka. Di sini dengan kecerdasan tiruan diusahakan untuk membuat komputer seakan dapat berpikir secara cerdas.

C.      Contoh Aplikasi
1.    Sistem Pakar
“Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnostik Awal Gangguan Kesehatan Secara Mandiri Menggunakan Variable-Centered Intelligent Rule System.”
Kesehatan merupakan hal yang begitu penting bagi manusia. Ironisnya banyak sekali penyakit-penyakit yang pada akhirnya terlambat didiagnosis sehingga mencapai tahap kronis yang mebuatnya sulit untuk ditangani. Padahal setiap penyakit sebelum mencapai tahap kronis/ stadium tinggi umumnya menunjukkan gejala-gejala penyakit yang telah diderita oleh pasien tetapi masih dalam tahap yang ringan misalnya sakit kepala, batuk, atau nyeri pada sendi. Sayangnya karena ketidaktahuannya mereka tidak memperhatikan hal tersebut. Mereka mengabaikan hal tersebut karena selain tidak terlalu mengganggu aktivitasnya mereka juga menganggap bahwa gangguan tersebut akan sembuh dengan sendirinya. Sampai suatu saat timbul gejala yang amat mengganggu dirinya secara fisik misalnya sakit kepala yang luar biasa atau perih pada bagian tubuh tertentu yang teramat sangat dapat mengganggu aktivitasnya. Kalau sampai tahap ini baru membuat mereka memeriksakan keluhannya tersebut ke dokter. Tetapi sayangya hal tersebut sering kali sudah terlambat karena tingkat penyakitnya sudah tinggi dan sulit untuk diobati.
Dalam buku “Dokter di rumah Anda” (Smith 05) terdapat diagram-diagram atau petunjuk-petunjuk terurut menurut penyakit yang dihadapi. Petunjuk tersebut memberikan langkah demi langkah diagnosis gejala yang dapat dilakukan di rumah, karena diagnosis yang dilakukan masih sederhana dan tidak diperlukan bantuan dokter atau laboratorium untuk melakukannya.
Langkah-langkah yang ada buku tersebut dapat disusun ke dalam suatu sistem pakar. Metode yang digunakan untuk memasukkan kasus-kasus yang ada ke dalam knowledge base (basis pengetahuan) tersebut dapat digunakan oleh VCIRS. Ini, karena VCIRS memilki kelebihan dalam hal knowledge building (pembangunan pengetahuan) sekaligus mempunyai kemampuan yang baik dalam proses inferensianya. VCIRS diimplementasikan sistem pakar untuk mendiagnostik awal gangguan kesehatan.

2.    Sistem Pengambil Keputusan
“Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Mobil Toyota Menggunakan Logika Fuzzy Multi Attribute Decision Making (Madm).”
Pada saat ini banyak sekali jenis dan merek mobil yang ditawarkan dipasaran, dimana masing-masing mempunyai spesifikasi yang berbeda-beda. Masing-masing mobil memiliki kelebihan dan kekurangan. Terkadang ada mobil dengan spesifikasi tinggi namun tidak sesuai dengan kebutuhan atau mungkin harganya terlalu mahal, atau ada mobil yang harganya murah namun konsumsi bahan bakarnya termasuk boros.
Dengan begitu banyaknya jenis-jenis mobil beserta spesifikasinya membuat para konsumen kesulitan dalam menentukan atau membeli sebuah mobil karena banyak faktor yang perlu dipertimbangan dalam pengambilan keputusan. Konsumen sebagai pengambil keputusan akan merasa bingung ketika mengetahui banyaknya produk mobil beserta feature-feature yang ditawarkan dipasaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, semakin bertambah pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan di berbagai bidang, dengan adanya hal seperti itu dilakukan pembuatan suatu Decision Suport System (DSS) atau Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dalam bentuk Website dengan menggunakan metode fuzzy Multi Attribute Decision Making (MADM), dimana sistem ini dapat memberikan informasi yang tidak umum dan mendekati naluri manusia dan perangkat lunak yang digunakan adalah PHP. Sistem ini nantinya akan menjadi sistem informasi guna mendukung penentuan pemilihan mobil dengan berdasarkan kriteria-kriteria yang sudah disediakan khususnya untuk mobil merek Toyota. Dengan adanya aplikasi ini maka diharapkan dapat membantu para konsumen agar dapat memilih mobil yang akan dibeli sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
3.    Artifical Intelligence
a.    Pengolahan bahasa alami (Natural language processing)
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Untuk mewujudkan ini diperlukan pengertian yang mendalam tentang tata bahasa (gammer), susunan bahasa (syntak) dan arti bahasa.
b.   Pembuktian teorema
Beberapa sistem AI telah dibuat untuk pembuktian teori dalam bidang geometrik dan aljabar. Sistem ini tidak dapat membuktikan teori yang tidak dibuktikan oleh manusia dan memberikan bantuan atau saran untuk para ahli matematik untuk pemecahan masalah. Masalah pembuktian teorema berhubungan dengan kemampuan komputer untuk melakukan penalaran teorema matematik.
c.    Permainan (Game playing)
Program tersebut misalnya game catur, cheeker, tic tac tue dan lain-lain. Studi di bidang game tersebut menghasilkan banyak teknik pelacakan yang merupakan bagian inferensi, motor penggerak AI karena bagian ini mengendalikan semua informasi dan strategi penyelesaian masalah. Perkembangan di bidang ini telah menghasilkan beberapa program yang dapat menyamai beberapa permainan mutakhir.
d.   Robot
Banyak usaha yang diarahkan untuk mendesain robot intelegen dalam industri. Perkembangan robotic ini mendorong studi atau penelitian di bidang pengolahan visual, teknik pemecahan soal, atau pengontrolan bagian-bagian robot. Bidang pengolahan visual penting untuk menambah kemampuan robot. Teknik pemecahan soal berhubungan dengan pembuktian teori. Ini semua berkaitan dengan rancangan suatu bahasa pemrograman yang lebih tinggi levelnya dan lebih fleksibel.
e.    Pengenalan ucapan
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer melalui suara manusia. Dengan aplikasi AI pada bidang ini komputer dapat mengenali suara seseorang dan menjalankan apa yang diperintahkan oleh suara tersebut.

D.       Kesimpulan
Kemajuan jaman ditandai dengan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, termasuk di dalamnya kemajuan di bidang teknologi informasi. Sekarang peran komputer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Intelegensi buatan (Artifical Inteliigence) merupakan cabang tepenting dalam dunia komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada Artifical Inteliigence akan mencoba memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan bekal pengetahuan dan pengalaman seperti manusia agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.
Usaha untuk memahami dan meniru mekanisme kecerdasan manusia dengan memakai komputer agar memiliki pengetahuan seperti seorang pakar, dengan perkembangan salah satu bidang dalam kecerdasan buatan yaitu sistem pakar. Sistem Pakar adalah suatu sistem yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian seorang pakar.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, semakin bertambah pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan di berbagai bidang, diantaranya sistem pendukung keputusan berbasis komputer (Computer Based Decision Support System). Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi yang berbasis komputer interaktif yang dapat memberikan alternatif dan solusi bagi pengambil dan pembuat keputusan.
Dengan adanya perkembangan dalam teknologi dan informasi ini diharapkan dapat membantu kinerja manusia dalam sehari-hari.

Daftar Pustaka
Li’ulliyah. Aplikasi sistem pendukung keputusan dalam pemilihan mobil toyota menggunakan logika fuzzy multi attribute decision making (MADM).  http://core.kmi.open.ac.uk/download/pdf/12215556.pdf.
Apriani, A., Gufroni, A. I., & Mubarok, H. Rancang bangun aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan alternatif tanaman obat berbasis web. Tasikmalaya: Universitas Siliwangi Tasikmalaya. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/521/jbptunikompp-gdl-budinim101-26008-6-unikom_bi.pdf.
Siswanto. (2000). Artificial Intelligence (AI). STMIK  Budi Luhur. https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.pdf.
Subakti, Irfan & Hidayatullah, R. (2007). Aplikasi sitem pakar untuk diagnosis awal gangguan kesehatan secara mandiri menggunakan variable-centered intellegent rule system. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). http://old.its.ac.id/personal/files/pub/4274irfansubaktiIrfan%20Subakti%20%20200701%20JUTI%206%20%20Irfan%20dan%20Rahmat%20%20Sistem%20Pakar%20Kesehatan%20Untuk%20Diagnosis%20Awal%20Gangguan%20Kesehatan%20Secara%20Mandiri%20Menggunakan%20VCIRS.pdf.

Senin, 07 Oktober 2013

Perbedaan Antara Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia



Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana blue-print dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.


Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:



Struktur Kognisi Manusia
Struktur merupakan cara sesuatu yang disusun atau dibangun dengan pola tertentu. Sedangkan kognitif merupakan kegiatan atau proses memperoleh pengetahuan (termasuk kesadaran, perasaan, dsb) atau usaha mengenali sesuatu melalui pengalaman sendiri. Struktur kognitif seseorang tidak lain adalah hasil pemerolehan pengetahuan faktual yang diperoleh dari penafsiran lingkungan.
Struktur kognitif terbentuk dari informasi lingkungan sebagai suatu stimulus dari lingkungan yang selalu berubah, maka struktur kognitif atau pengetahuanpun akan terus berkembang. Keadaan struktur kognitif yang berkembang inilah yang mungkin menjadi prasyarat bagi seseorang yang untuk mengasimilasi dan mengakomodasi pengetahuan atau informasi lain dari lingkungan sehingga struktur kognitif ini dapat memiliki kemampuan untuk berkembang.
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:
1. Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
2. Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
3. Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi kognisinya.


Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi yaitu :
Kelebihan :
1.      Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas.
2.      Banyak member motivasi agar terjadi proses belajar.
3.      Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.
Kekurangan :
1.      Membutuhkan waktu yang cukup lama.
 
      Kesimpulan

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia memiliki perbedaan. Struktur kognitif manusia itu proses berpikir yang terjadi pada diri sendiri, jadi manusia memiliki kontrol terhadap proses berpikirnya. Sedangkan arsitektur komputer bekerja sesuai dengan sistem yang telah terprogram di dalamnya, dimana arsitektur komputer yang menciptakan adalah manusia. Manusia yang membuat program, manusia yang membuat pola dari sistem komputer tersebut. Jika dipersatukan, maka akan timbul suatu hubungan timbal balik yang sangat menguntungkan satu sama lain.
     Arsitektur komputer dapat menjalankan suatu sistem dengan cepat dan mudah namun membutuhkan biaya yang cukup tinggi. Sedangkan struktur kognisi manusia menjalankan sesuatu yang telah disusun sesuai dengan pola yang ditentukan dilakukan secara lambat namun efisien dalam hal biaya.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer 
http://www.artikata.com/arti-352128-struktur.html
http://www.artikata.com/arti-335582-kognisi.html
aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.-imk[2].doc